Unreal Engine
- 게임 제작을 위해 에픽 게임즈가 제공하는 제작 도구
- Unreal Engin 구성
Editor: 게임 제작을 위해 제공되는 응용 프로그램 (일반적으로 인식하는 Unreal Engine)
Game Build: EXE File과 리소스로 이루어진 독립적으로 동작하는 게임 클라이언트 - Unreal Editor 특징
게임 개발 작업을 위한 다양한 폴더와 파일 이름 규칙이 미리 설정되어 있다.
정해진 규칙을 잘 파악하고 프로젝트 폴더와 파일을 설정해야한다. - Editor에서 기획 및 개발을 완료한 후, 게임 빌드를 통해 최종 Game Build를 제작하도록 설정
Unreal Editor
Unreal Editor 실행 방법
- 프로젝트 폴더의 uproject를 더블클릭하면 에디터가 트리거 된다.
Editor 실행 방식
- uproject 확장자는 윈도우 레지스트리에 등록되어 있다.
- UnrealVersionSelector 프로그램으로 프로젝트 정보가 넘겨진다.
- UnrealVersionSelector는 런처가 저장한 에디터 정보로부터 버전에 맞는 에디터를 실행한다.
그렇다면 UnrealVersionSelector는 어떻게 어떤 Version이 설치되어있는지 알 수 있을까?
-> Epic Game Launcher에 해당 정보가 들어가있다. - projectName.uproject라는 text file에 있다.
Unreal C++ Module
- Unreal Engine의 소스코드는 모두 Module(모듈) 단위로 구성되어 있다.
- 모듈을 컴파일함으로서 에디터 및 게임에 우리가 제작한 로직을 공급할 수 있다.
- 모듈 단위로 구성된 C++ 소스 코드 컴파일 시 결과물
1. 에디터 용 DLL 동적라이브러리
2. 게임 용 정적라이브러리 - 에디터 용 모듈 이름은 항상 UnrealEditor-{모듈이름}.DLL이라는 규칙을 가지고 있다.
Unreal C++ Module 추가
- C++로 제작한 에디터 모듈(DLL 동적라이브러리)을 빌드 폴더에 넣어줘야한다.
Windows의 경우 Binaries/Win64 폴더에 해당 DLL을 넣어야한다.
빌드된 모듈 독록이 있는 UnrealEditor.modules file도 같은 폴더에 넣어줘야 인식된다. - uproject를 txt로 변환 후 모듈 이름을 지정하고 Editor를 실행하면 모듈이 추가가 된다.
C++ Module 관리
- Unreal Project가 소스 코드를 관리하는 규칙에 따라 소스 코드 구조를 구성해야한다.
왜냐면 소스 코드가 win, mac 등 멀티 플랫폼 빌드 시스템을 지원하기 위해 특정 프로그램에 종속되어있지 않고
Unreal Build Tool이라는 C# 프로그램에 의해서 Build되기 때문이다. - Unreal Build Tool은 Source폴더에 지정된 규칙대로 소스를 넣으면 플랫폼에 맟줘서 알아서 컴파일을 진행한다.
Source 폴더 구조
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