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Delegate를 인자로 사용하기 위한 방법 - 구조체 왜 Delegate를 인자로 사용하지 못할까?간단한 내부 구조DECLARE_DELEGATE_OneParam과 같이 선언한 Delegate 타입은 함수 포인터 + 캡처 객체주소를 포함하는 구조이다.MyDelegate.AddUObject(this, &AClassName::FunctionName);다음과 같이 사용한다면 AClassName이 함수 포인터(힙에 할당)이며 this가 캡처 객체 인스턴스 주소이다.즉, 내부적으론 어떤 함수를 가리키는 포인터, 그 함수가 멤버 함수라면 해당 객체에 대한 포인터가 있다.또한 바인딩 상태, 종류(멤버, 람다, 정적), 등록 해제 상태 등 다양한 값들이 관리가 된다. 그래서 왜 못하는가?Delegate는 내부적으로 함수 포인터 정보(힙 메모리) +  캡처 객체 정보로 이루.. 2025. 3. 25.
Uneal DataAsset으로 Combo System 만들기 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/DataAsset.h"#include "ABComboActionData.generated.h"/** * */UCLASS()class PRACTICE_API UABComboActionData : public UPrimaryDataAsset{ GENERATED_BODY()public: UABComboActionData(); UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Name) FString MontageSectionNamePrefix; UPROPERTY(Ed.. 2025. 3. 24.
Unreal DataAsset DataAssetUDataAsset을 상속받은 Unreal Object Class이다.에디터에서 에셋 형태로 편리하게 데이터를 관리할 수 있다. 예시캐릭터 컨트롤에 관련된 주요 옵션을 모아 Data Asset으로 관리를 예시로 해보자.C++ Class에서 DataAsset을 추가하고헤더파일에 이와 같이 다양하게 추가해준다.float값의 경우엔 생성자에 다음과 같이 작성해주면 된다. 그리고 Unreal 에디터에서Miscellaneous -> DataAsset으로 들어가서 방금 생성한 Class를 선택해주면 생성이 된다. 생성한 DataAsset에 들어가보면다음과 같이 헤더 파일에 선언한 속성값을 채워넣을 수 있게 UI가 제공이 된다.다음과 같이 사용할 값을 DataAsset(여기선 UABCharacterC.. 2025. 3. 22.
게임 시작 시 포커스가 뷰포트로 들어가게 하기 void APlayerController::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); FInputModeGameOnly GameOnlyInputMode; SetInputMode(GameOnlyInputMode);}다음과 같이 입력하면 되며GameOnlyInputMode의 의미가 게임 입력만 활성화하고 마우스 커서나 UI 포커스는 무시한다는 의미이다.즉, 시작하자마자 모든 입력처리는 게임 안에서 처리가 된다.SetInputMode()함수가 APlayerCotroller에 있는 함수임으로 PlayerController에서만 사용이 가능하다. 2025. 3. 21.