Unreal GAS 구성 요소
- 어빌리티 시스템 컴포넌트 (ASC)
GAS의 프레임워크를 관리하고 처리하는 Actor의 중앙 처리 장치이다. - 게임플레이 태그 (Tag)
Actor들의 상태나 행동을 관리하는데 사용된다. - 게임플레이 어빌리티(GA)
GA에서 모든 스킬, 액션들이 발동해서 시작된다. - 게임플레이 이펙트 (GE)
여기서 이펙트는 특수효과가 아닌 영향이라는 의미이다.
GA가 발동하면 행동에 대한 결과로 어떤 효과가 나타나는데 이때 이펙트를 사용해서
어빌리티에 대한 결과에 대한 효과를 시스템에 알려주는 형태이다. - 어트리뷰트 (Attribute)
캐릭터 스탯 같은 데이터를 어트리뷰트라고 한다.
Unreal GAS 흐름

흐름도를 살펴보면
모든 흐름의 중심에는 ASC(AbilitySystemComponent)가 있다.
이 ASC는 모든 요소를 직접 제어 가능하다.
GameplayTag는 프로젝트 단위에서 모든 시스템을 감싸고 있고
어떤 로직을 전개할 때 Tag를 사용해서 현재 상태를 기록하고 파악할 수 있다.

굵은 선이 기본적인 흐름도이다.
Actor가 ASC를 들고 있다. 이 ASC에 Actor가 취할 액션인 Ability를 부여해주면된다.
부여된 Ability가 조건에 맞으면 발동이 된다. 이 Ability의 종류에 따라서 주위 또는 자신에게 영향을 끼치게 된다.
영향을 미칠 때 Gameplay Effect가 발동이 된다. (Effect는 데이터를 변화시키는 요소이다.)
Effect가 발동하면 캐릭터의 수치인 어트리뷰트(Attribute)에 영향을 미치게 된다.
Ability Task는 일정 시간이 필요할 때 사용한다. 예를 들어 애니매이션에 알맞게 Ability를 발동해야한다면 시간이 소요된다.
이렇게 시간이 걸리는 작업은 Task라는 개념으로 단위화하여 Task를 조합하여 원하는 액션을 제작가능하다.
Gameplay Cue는 이펙트를 강조하기 위해서 시각, 청각적 요소가 필요한데 이를 GAS에선 Cue라고 한다.
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