Actor & Property Replication, Replication Callback Function - Unreal Network MultiPlayer Framework Actor Replication (액터 리플리케이션)특정 플레이어에 속한 정보를 네트워크 내 다른 플레이어에게 복제하는 작업이다. (동기화)클라이언트 - 서버 모델에서는 대부분 서버에서 클라이언트로 전달한다. 리플리케이션의 방법프로퍼티 리플리케이션 : Actor가 가진 속성 값을 복제한다.RPC(Remote Procedure Call) : 함수를 호출하는 역할을 한다. (예전엔 함수 리플리케이션으로 부름)기본 Actor의 로딩클라이언트가 초기화 될 때 모든 Actor의 정보를 서버로부터 받는 것은 데이터양이 너무 많아 비효율적이다.따라서 기본 배경과 관련된 Actor는 맵을 통해 스스로 로딩하도록 설계되어있다.이 말은 서버와 클라이언트가 가지고 있는 배경 파일에 유효성 검사만 진행하고 서버로부터 배경 데.. 2025. 3. 7. Network에서의 Actor, Connection Handshaking(클라이언트 접속 및 게임 시작 과정) - Unreal Network MultiPlayer Framework 서버와 클라이언트에 위치한 Actor의 역할클라이언트 - 서버 모델에서 항상 서버에 있는 Actor만 신뢰된다. 이를 Authority를 가진다고 표현.클라이언트의 Actor는 대부분 서버 Actor를 복제한 허상이다. 이러한 Actor를 Proxy라고 한다.이를 구분하기 위해서 현재 동작하는 어플레케이션(게임)에서의 역할을 로컬 역할(Local Role), 커넥션으로 연결된 어플리케이션에서 역할을 리모드 역할(Remote Role)이라고 한다. 리슨 서버의 경우 서버 또한 Player로서 게임에 참가하므로 어플리케이션(게임)의 게임 로직을 사용한다.그렇다면 서버의 어플리케이션에서 Player가 존재하고 클라이언트가 추가되면 해당 클라이언트에서도 어플리케이션이 실행된다.그럼 A는 서버의 Player, B.. 2025. 3. 7. 원격 Actor & Network 초기화, 오너십(소유) - Unreal Network MultiPlayer Framework 원격 액터의 초기화로컬 게임에서의 초기화는 PostInitializeComponents와 BeginPlay가 존재한다.원격 클라이언트에서 네트워크 관련 설정의 초기화는 PostNetInit함수를 사용한다.PostNetInit클라이언트에서는 게임이 시작되기 전(BeginPlay 전)에, 서버에서 변경된 속성을 반영해야 하는 경우가 있다.(ex. 폴가이즈에서 참가 인원 수가 계속 변해서 알려줘야하는 경우. 이 현재 접속한 플레이어 수를 GameState에 저장한다. &Red or Blue 팀으로 변경했을 때 자신 및 타 플레이어가 어느 팀인지 UI로 보여줘야한다.)이 변경된 속성들은 네트워크를 통해 동기화되어야 하며, 클라이언트가 올바르게 게임을 시작하기 위해 미리 받아야 한다.그러나 PostInitiali.. 2025. 3. 7. Network Mode, 로그인 과정, GameMode, GameState - Unreal Network MultiPlayer Framework Network Mode독립형(Standalone)게임이 원격 클라이언트의 접속을 허용하지 않는 서버로 실행된다.게임에 참여하는 모든 플레이어는 로컬 플레이어뿐이다.이 모드는 싱글 플레이어 게임 및 로컬 멀티플레이 게임에 사용된다.서버와 클라이언트를 구분하지 않고, 모든 로직을 로컬 컴퓨터에서 실행한다.(즉, 네트워크를 사용하지 않는 게임 환경)클라이언트(Client)이미 존재하는 서버(Server)에 접속하여 플레이하는 방식이다.클라이언트는 게임 상태를 직접 계산하지 않고, 서버에서 받은 데이터를 기반으로 동작하며 화면을 구성한다.서버가 종료되면 연결된 모든 클라이언트도 자동으로 접속이 종료된다.리슨 서버(Listen Server)원격 클라이언트의 접속을 허용한다.가벼운 협동(Co-op) 및 경쟁(PvP.. 2025. 3. 6. 설정 및 네트워크 개요 - Unreal Network MultiPlayer Framework 네트워크 멀티 플레이어를 위해 몇가지 설정을 지정해야한다.이렇게 설정하면 View Port에서 보여지는 화면은 Listen Server라는 Server로 동작한다.그리고 Play하면다음과 같은 이미지가 나온다. 플레이+ 톱니 버튼 (add another clinet)을 누르면 클라이언트가 추가된다.혹시 위에 저 버튼이 보이지 않는다면다음과 같이 Check해주면 나타난다.또한 Always On Top을 true로 해주면 여러 클라이언트를 실행할 때 창이 위로 나와서 Client를 확인하기 편하다. Unreal의 네트워크 개요이다.https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/networking-overview-for-unreal-engine?ap.. 2025. 3. 6. 백준 11726 C++ 이 DP의 점화식은 dp[i] = (dp[i-1] + dp[i-2]) % 10007이다. 점화식의 이유는dp[i]는 dp[i-1]에서 2x1짜리가 하나 더해졌을 뿐이다. 그리고dp[i-2]에서 1x2짜리 2개가 더해져서 만들어진 것이다. 10007의 이유는 문제에서 요구한 사항이기 때문이다. #include typedef long long ll;using namespace std;int n; //2xn 크기의 타일이 주어진다. 1> n; //dp[1] = 1; //dp[2] = 2; //for (int i = 3; i 2025. 3. 5. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 31 다음