원격 Actor & Network 초기화, 오너십(소유) - Unreal Network MultiPlayer Framework 원격 액터의 초기화로컬 게임에서의 초기화는 PostInitializeComponents와 BeginPlay가 존재한다.원격 클라이언트에서 네트워크 관련 설정의 초기화는 PostNetInit함수를 사용한다.PostNetInit클라이언트에서는 게임이 시작되기 전(BeginPlay 전)에, 서버에서 변경된 속성을 반영해야 하는 경우가 있다.(ex. 폴가이즈에서 참가 인원 수가 계속 변해서 알려줘야하는 경우. 이 현재 접속한 플레이어 수를 GameState에 저장한다. &Red or Blue 팀으로 변경했을 때 자신 및 타 플레이어가 어느 팀인지 UI로 보여줘야한다.)이 변경된 속성들은 네트워크를 통해 동기화되어야 하며, 클라이언트가 올바르게 게임을 시작하기 위해 미리 받아야 한다.그러나 PostInitiali.. 2025. 3. 7. Network Mode, 로그인 과정, GameMode, GameState - Unreal Network MultiPlayer Framework Network Mode독립형(Standalone)게임이 원격 클라이언트의 접속을 허용하지 않는 서버로 실행된다.게임에 참여하는 모든 플레이어는 로컬 플레이어뿐이다.이 모드는 싱글 플레이어 게임 및 로컬 멀티플레이 게임에 사용된다.서버와 클라이언트를 구분하지 않고, 모든 로직을 로컬 컴퓨터에서 실행한다.(즉, 네트워크를 사용하지 않는 게임 환경)클라이언트(Client)이미 존재하는 서버(Server)에 접속하여 플레이하는 방식이다.클라이언트는 게임 상태를 직접 계산하지 않고, 서버에서 받은 데이터를 기반으로 동작하며 화면을 구성한다.서버가 종료되면 연결된 모든 클라이언트도 자동으로 접속이 종료된다.리슨 서버(Listen Server)원격 클라이언트의 접속을 허용한다.가벼운 협동(Co-op) 및 경쟁(PvP.. 2025. 3. 6. 설정 및 네트워크 개요 - Unreal Network MultiPlayer Framework 네트워크 멀티 플레이어를 위해 몇가지 설정을 지정해야한다.이렇게 설정하면 View Port에서 보여지는 화면은 Listen Server라는 Server로 동작한다.그리고 Play하면다음과 같은 이미지가 나온다. 플레이+ 톱니 버튼 (add another clinet)을 누르면 클라이언트가 추가된다.혹시 위에 저 버튼이 보이지 않는다면다음과 같이 Check해주면 나타난다.또한 Always On Top을 true로 해주면 여러 클라이언트를 실행할 때 창이 위로 나와서 Client를 확인하기 편하다. Unreal의 네트워크 개요이다.https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/networking-overview-for-unreal-engine?ap.. 2025. 3. 6. Unreal GAS (Gameplay Ablility System) GASGAS: 액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티(이동, 점프, 스킬 등) 및 액터 간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임워크RPG, 액션 어드벤처, MOBA 장르의 제작을 쉽게하는 도구이며 대부분의 게임 제작에 활용 가능 GAS 장점유연성과 확장성 : 다양하고 복잡한 게임 제작에 대응할 수 있도록 설계모듈러 시스템 : 각 기능에 대해 의존성이 최소화되도록 설계네트워크 지원 : 네트워크 멀티플레이 게임에도 활용 가능데이터 기반 설계 : 데이터를 기반으로 동작하도록 설계완성도 : 포트나이트 게임 서비스를 통해 실효성 검증 GAS 단점배우는 학습 비용 : 구성 요소가 많아서 학습하는 비용이 크다.오버헤드 : 작은 규모의 프로젝트에는 오히려 복잡한 구조가 부담될 수 있다.Unreal GAS 핵심요소어빌리티.. 2024. 4. 26. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음