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Unreal 기본타입 및 문자열 Unreal 기본 타입을 따로 지정하는 이유 게임 제작 시 데이터 정보가 명확해야한다. 단일 컴퓨터에서 최대 퍼포먼스를 뽑아내야한다. 네트워크상에서 데이터 통신이 효율적이고 안정적이어야한다. PC, PS, XBox등 다양한 기기에서 C++함수에 대해 다르게 해석하는 경우가 있었다. 이를 '플랫폼 파편화'라고 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 기본 타입을 지정한다. 간단한 예시로 C++의 경우 최소 32비트를 보장하도록 규정되어 있지만 특정 플랫폼에서는 64비트로 해석될 수 있다. 그렇기에 데이터를 지정할 때 int의 크기를 확신할 수 없는 문제가 있었지만 Unreal은 int32, int64처럼 명확하게 지정한다. C#의 경우 int는 항상 32비트로 해석하도록 되어있다. 이렇게 명확하게 함으로써 단.. 2023. 12. 26.
Unreal Object Reflection System & UClass Unreal Object Reflection System Unreal Object Reflection System은 Unreal 테크놀로지의 근간이며 에디터의 디테일 패널, Serialization, CG, 네트워크 리플리케이션, BP/C++ 등 다수의 시스템에 탑재 되어있다. Unreal에서 자체적으로 시스템을 구축한 것이다. 헤더에 이 Reflection System을 고려해야한다는 것 UHT(Unreal Header Tool)에 알려주는 방법이 우리가 자주 봐왔던 “~~~.generated.h”이다. 이 Reflection System은 필수가 아니며 Reflection System에 보이도록 하는 유형이나 프로퍼티를 주석에 달아주면 UHT가 컴파일할 때 정보를 수집한다. 주석을 다는 방법은 UEN.. 2023. 12. 18.