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RPC 개요 및 주의사항 - Unreal Network MultiPlayer Framework RPC (Remote Procedure Call, 원격 프로시저(함수) 호출)https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/remote-procedure-calls-in-unreal-engine?application_version=5.4원격 컴퓨터에 있는 함수를 호출할 수 있도록 만든 통신 프로토콜 (로컬 호출, 원격 실행)네트워크 멀티플레이에서서버와 클라이언트 간 빠르게 행동을 명령하고 정보를 주고받는데 사용Unreal Engine에서 클라이언트에서 서버로 통신하는 유일한 수단을 제공서버에서 클라이언트로 전파되는 방향성을 가지며 클라이언트에서 커넥션을 소유하는 Actor는 서버로 명령을 내릴 수 있다.Sound, Particle, Actor의.. 2025. 3. 9.
Actor 우선권 & 휴면 / 조건식 프로퍼티 리플리케이션 / 액터 리플리케이션 로우레벨 - Unreal Network MultiPlayer Framework 액터 리플리케이션 우선권클라리언트에 보내는 대역폭(NetBandwidth)는 물리적으로 한정되어있다.클라이언트에 보낼 Actor 중, 우선권이 높은 Actor의 데이터를 우선 전달하도록 설계가 되어있다.Actor에 설정된 NetPriority 우선권 값을 활용해 전송 순서를 결정한다. (값이 높으면 우선권이 높다)우선권은 네트워크로 전송하는 비율을 높이는 것이 아니라 우선권을 높히거나 낮춰서 네트워크 성능이 향상되진 않는다.Actor 종류우선권(NetPriority)일반적인 Actor1.0Pawn3.0PlayerController3.0 Actor의 현재 우선권은 GetNetPriority()함수를 사용해서 계산한다.이 GetNetPriority함수도 연관성과 동일하 Actor와 관찰자 사이의 거리와 상대.. 2025. 3. 9.
Actor Replication Frequence & Relevancy - Unreal Network MultiPlayer Framework 액터 리플리케이션 빈도( Actor Replication Frequence)클라이언트와 서버간의 진행되는 통신 빈도를 의미한다.NetUpdateFrequency 1초당 몇번 리플리케이션을 시도할지 지정한 값 (가능한 최소화하는 것이 성능에 좋음)값이 100이라는 의미는 서버가 이론적으로 1/100초 간격으로 리플리케이션을 시도한다는 뜻이다. (무조건 보장하진 않음)네트워크 빈도는 최대치일 뿐 이를 보장하진 않음서버의 Tick Rate에 따라 리플리케이션이 발생하지만 서버의 성능에 따라 달라진다.서버의 성능이 네트워크 빈도보다 낮을 경우 서버의 성능으로 복제된다.(NetUpdateFrequency가 100으로 설정되어있을 때 서버의 Tick이 50번 밖에 수행이 되지 않는다면 50번 리플리케이션이 발생함... 2025. 3. 8.
Actor & Property Replication, Replication Callback Function - Unreal Network MultiPlayer Framework Actor Replication (액터 리플리케이션)특정 플레이어에 속한 정보를 네트워크 내 다른 플레이어에게 복제하는 작업이다. (동기화)클라이언트 - 서버 모델에서는 대부분 서버에서 클라이언트로 전달한다. 리플리케이션의 방법프로퍼티 리플리케이션 : Actor가 가진 속성 값을 복제한다.RPC(Remote Procedure Call) : 함수를 호출하는 역할을 한다. (예전엔 함수 리플리케이션으로 부름)기본 Actor의 로딩클라이언트가 초기화 될 때 모든 Actor의 정보를 서버로부터 받는 것은 데이터양이 너무 많아 비효율적이다.따라서 기본 배경과 관련된 Actor는 맵을 통해 스스로 로딩하도록 설계되어있다.이 말은 서버와 클라이언트가 가지고 있는 배경 파일에 유효성 검사만 진행하고 서버로부터 배경 데.. 2025. 3. 7.