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Unreal 게임 개발41

Unreal PostProcess PostProcess는 렌더링 직전에 전체 씬에 적용되는 효과이다. 이것을 적용시켜보는 방법을 알아보자 Place Actors Panel에서 PostProcess를 검색해보면 PostProcessVolume이 나온다. 이것을 씬으로 끌고 오면 PostProcess Box가 나타난다. 이 Box 범위가 PostProcess가 적용되는 범위가 된다. 전 영역에 대해서 적용을 하고 싶다면 Detail Panel에서 infinite를 검색하면 Infinite Extent가 나타난다. 여기서 체크를 해주면 모든 범위에 대해서 적용이 된다. PostProcess에서 Temperture를 변경하는 결과이다. 온도가 낮아질수록 전체적으로 푸르게 변하고 올라가면 붉게 변하는 것을 확인할 수 있다. Bloom을 검색해서 .. 2023. 1. 10.
Unreal foliage 이전까지는 Landscape로 맵을 만들어 보았다. 아직까지 그냥 밋밋한 바닥만 있을 뿐 풀이나 나무 같은 환경적인 요소는 없었는데 이것을 foliage로 만들 수 있다. Foliage Mode는 다음과 같이 선택을 하거나 Shift + 3을 통해 들어간다. 그리고 이 프로젝트의 경우에는 Megascan에서 무료로 Asset들을 다운 받았다. Megascan으로 많은 Asset을 다운 받았고 파일 하위에 Foliage가 있는 것을 확인할 수 있다. 이 Foliage들이 옆에 나오는 풀들이다. 추가하는 방법은 굉장히 쉽다. Foliage들을 선택해서 위 사진 기준 좌측상단이 추가를 하지 않았다면 비어있을 텐데 드래그 & 드랍하면 된다. 아니면 좌측 상단에 +Foliage가 있는데 거기서 찾아서 추가를 하는.. 2023. 1. 3.
Unreal Landscape - 3 이제 Landscape에 Material을 적용해보면 된다. Mega scan에서 Material을 다운받은 뒤 Add를 해주었다. 저 같은 경우는 따로 폴더를 만들어서 Landscapce에 적용하려고 했다. 새 폴더에서 우클릭 후 Material을 선택하고 생성한다. 그리고 Material의 이름은 가장 앞에 M_ 를 넣는것이 이후에 Material인 것을 인지하거나 찾기가 쉽다. 생성된 Material을 더블클릭해서 들어가보면 다음과 같이 나온다. 우리는 이 Material로 Landscape를 만들것이다. 제 Landscape를 보여주자면 중앙에 사막이 존재하고 가장자리에는 산이 존재한다. 그래서 사막에서 조금씩 풀이 자라는 형태로 만들 예정이다. 그렇게 진행하기 위해서는 여러가지 Material를.. 2022. 12. 29.
Unreal Landscape - 2 Landscape를 계속 해보자면 Sculpt 모드에서 Brush Type을 첫번째로 선택하고 맵에 마우스를 올리면 외부 원과 내부 원을 확인할 수 있다. 이 두개의 원은 브러쉬의 강도를 결정하는 반경이다. Tool Strength는 브러쉬를 사용할 때 강도를 조절한다. 약하면 천천히 수정되고 강하면 빠르게 수정된다. Brush Size는 말그대로 Brush의 사이즈를 결정한다. Brush Falloff는 값이 작으면 내부의 원이 커지고 값이 크면 내부의 원이 작아진다. 내부 원과 외부 원의 차이점은 아래에서 확인할 수 있다. 마우스 왼쪽 버튼을 꾹 눌러보면 다음과 같이 되는 것을 확인할 수 있다. 내부 원은 원 모양으로 올라오는 것을 확인할 수 있고 외부로 갈수록 강도가 약해져서 더 낮게 올라오는 것을.. 2022. 12. 28.