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Unreal DeltaTime DeltaTime이란 글자를 Tick에서 발견할 수 있다. 이 DeltaTime이란 것은 프레임 사이 사이 시간을 나타내는 것이다. 즉, 한 프레임에서 다음 프레임까지 얼마나 걸렸는지를 담고 있다는 것이다. 이 DeltaTime이 왜 필요한지 가장 잘 보이는 예시로 설명을 해보면 Actor의 움직임이 있다. 코드를 다음과 같이 작성을 하면 Actor의 위치가 1프레임마다 World X방향으로 1씩 이동하며 Sphere를 그리게 된다. 1프레임마다라는 말이 중요하다. 120FPS일 때의 Sphere 속도 GameView 우측을 보면 FPS(Frames Per Second)가 나와있는 것을 알 수 있다. FPS란 1초에 몇 프레임이 재생되는가를 나타내는 지표이다. 그리고 아래에는 30FPS일 때의 속도이다... 2023. 1. 15.
Unreal PostProcess PostProcess는 렌더링 직전에 전체 씬에 적용되는 효과이다. 이것을 적용시켜보는 방법을 알아보자 Place Actors Panel에서 PostProcess를 검색해보면 PostProcessVolume이 나온다. 이것을 씬으로 끌고 오면 PostProcess Box가 나타난다. 이 Box 범위가 PostProcess가 적용되는 범위가 된다. 전 영역에 대해서 적용을 하고 싶다면 Detail Panel에서 infinite를 검색하면 Infinite Extent가 나타난다. 여기서 체크를 해주면 모든 범위에 대해서 적용이 된다. PostProcess에서 Temperture를 변경하는 결과이다. 온도가 낮아질수록 전체적으로 푸르게 변하고 올라가면 붉게 변하는 것을 확인할 수 있다. Bloom을 검색해서 .. 2023. 1. 10.
Unreal foliage 이전까지는 Landscape로 맵을 만들어 보았다. 아직까지 그냥 밋밋한 바닥만 있을 뿐 풀이나 나무 같은 환경적인 요소는 없었는데 이것을 foliage로 만들 수 있다. Foliage Mode는 다음과 같이 선택을 하거나 Shift + 3을 통해 들어간다. 그리고 이 프로젝트의 경우에는 Megascan에서 무료로 Asset들을 다운 받았다. Megascan으로 많은 Asset을 다운 받았고 파일 하위에 Foliage가 있는 것을 확인할 수 있다. 이 Foliage들이 옆에 나오는 풀들이다. 추가하는 방법은 굉장히 쉽다. Foliage들을 선택해서 위 사진 기준 좌측상단이 추가를 하지 않았다면 비어있을 텐데 드래그 & 드랍하면 된다. 아니면 좌측 상단에 +Foliage가 있는데 거기서 찾아서 추가를 하는.. 2023. 1. 3.
Unreal Landscape - 3 이제 Landscape에 Material을 적용해보면 된다. Mega scan에서 Material을 다운받은 뒤 Add를 해주었다. 저 같은 경우는 따로 폴더를 만들어서 Landscapce에 적용하려고 했다. 새 폴더에서 우클릭 후 Material을 선택하고 생성한다. 그리고 Material의 이름은 가장 앞에 M_ 를 넣는것이 이후에 Material인 것을 인지하거나 찾기가 쉽다. 생성된 Material을 더블클릭해서 들어가보면 다음과 같이 나온다. 우리는 이 Material로 Landscape를 만들것이다. 제 Landscape를 보여주자면 중앙에 사막이 존재하고 가장자리에는 산이 존재한다. 그래서 사막에서 조금씩 풀이 자라는 형태로 만들 예정이다. 그렇게 진행하기 위해서는 여러가지 Material를.. 2022. 12. 29.
Unreal Landscape - 2 Landscape를 계속 해보자면 Sculpt 모드에서 Brush Type을 첫번째로 선택하고 맵에 마우스를 올리면 외부 원과 내부 원을 확인할 수 있다. 이 두개의 원은 브러쉬의 강도를 결정하는 반경이다. Tool Strength는 브러쉬를 사용할 때 강도를 조절한다. 약하면 천천히 수정되고 강하면 빠르게 수정된다. Brush Size는 말그대로 Brush의 사이즈를 결정한다. Brush Falloff는 값이 작으면 내부의 원이 커지고 값이 크면 내부의 원이 작아진다. 내부 원과 외부 원의 차이점은 아래에서 확인할 수 있다. 마우스 왼쪽 버튼을 꾹 눌러보면 다음과 같이 되는 것을 확인할 수 있다. 내부 원은 원 모양으로 올라오는 것을 확인할 수 있고 외부로 갈수록 강도가 약해져서 더 낮게 올라오는 것을.. 2022. 12. 28.
Unreal LandScape - 1 Landscape란? Landscape는 실제 그리드에 배치된 여러 메쉬이다. 메쉬를 형성, 조각하고 울퉁불퉁하게 만들거나 구불구불한 언덕도 만들 수 있다. Landscape 만들어 보자 Level 이름 밑에 Select Mode라고 되어있는 드롭다운을 클릭하면 Landscape라고 나온다. 이 Landscape를 클릭하면 이렇게 쭉 길다란 초록색 격자 평선이 나온다. 이것을 위에서 바라보면 크기가 굉장히 크다. 이것이 하나의 Landscape를 만들면 얼만큼의 크기에 적용되는지 보여주는 것이다. 이때 초록색 큰 사각형(64개) 하나하나가 독립적인 Component이다. 위의 사진이 방금처럼 처음 Landscape를 만들면 좌측에 생기는 창이다. Number of Component를 보면 8x8로 되어있.. 2022. 12. 27.
Unreal 조명과 분위기 (Atmosphere & Light Source) - 3 Sky Light 이번엔 Sky Light에 대해서 알아보자 Unreal에서 Sky Light가 실제로 하는 작업은 레벨의 먼 부분을 캡쳐하는 것이다. 예를 들어 하늘에 광원이 존재하고 산이 있고 건물이 있는 레벨이라고 생각을 하면 이 레벨은 빛과 관련된 정보를 가지고 있을 것이다. 이때 Sky Light는 장면을 캡쳐하고 Light 정보를 우리가 보는 Scene에 적용을 한다. 빛이 눈에 들어오는 것 처럼 하늘과 산, 건물 등등 에서 빛이 반사가 되고 눈에 보이듯이 오브젝트들에서 빛이 반사가 되서 Scene에 적용되는 것이다. 이러한 과정들을 통해서 Global illumination 효과를 얻게된다. Sky Light가 캡쳐할 수 있는 조건 (이전 포스팅인 Mobility에 따라 다르다.) 1. St.. 2022. 12. 27.
Unreal 조명과 분위기 (Atmosphere & Light Source) - 2 Light의 Detail을 보면 Transform 제일 아래에 Mobility라고 나온다. Light에서 Mobility 설정에 따라 어떻게 다른지 살펴보도록 하자. 1. Static Light의 설정이 인게임상에서 바뀔 수 없다. 색상이나 빛의 강도, 위치, 방향 모두 불가능하다. 하지만 가장 빠르게 계산이 된다. 이 Light는 변경이 필요없는 만큼 많은 계산이 필요 없으므로 빠르게 계산을 한다. 또한 그림자가 이 Static한 Light에서 생성된다는 것을 알고 있을 때 Light를 Bake할 수 있다. Light를 Bake한다는 것은 그림자가 생성되는 곳을 미리 알고 있으니까 미리 만들어 놓는다고 생각하면 된다. Bake를 하면 게임이 실행되기 이전에 계산이 되는 작업이기 때문에 훨씬 가볍게 사용.. 2022. 12. 27.
Unreal 조명과 분위기 (Atmosphere & Light Source) - 1 Unreal에는 기본적으로 제공하는 Atmosphere와 Light Source가 존재한다. 예를 들어 Sky Atomosphere, Directional Light, Sky Light, Exponential Height Fog, Volumetric Clouds 등이다. 이런 요소들이 모여서 하늘을 만든다. 1. Sky Atmosphere 이 기능은 광원이 있으면 실제 지구처럼 빛을 산란시켜 아름다운 하늘을 만들 수 있는 기능이다. 일몰과 일출에서 보는 효과도 구현을 할 수 있다. 그리고 두개의 Sky Atmosphere 광원을 가질 수 있어서 하나는 태양, 하나는 달을 시뮬레이션할 수 있다. 2. Directional Light Directional Light는 Sky Atmosphere와 매우 밀접하.. 2022. 12. 26.